Glaser/Kunz

 

Glaser/Kunz

 

 

Nel corso degli anni, gli artisti svizzeri Daniel Glaser e Magdalena Kunz hanno sviluppato una complessa architettura concettuale e performativa volta a sfruttare le potenzialità delle nuove tecnologie per coniugare al contempo la forma tridimensionale della scultura e la proiezione dinamica del video. 

 

I due artisti hanno ideato delle sagome parlanti, da loro soprannominate Talking Heads o “sculture cinematografiche” che prendono vita per mezzo di video-proiezioni completamente fuse e amalgamate ai calchi tridimensionali delle teste, generando uno sconcertante effetto di vita reale.

Nell’ultimo lavoro, Obsidian, Gordon & Austin, i personaggi convivono accovacciati a terra su scatole di cartone o mimetizzati nei sacchi a pelo, interrogandosi incessantemente sul senso della vita e della morte e sulle implicazioni filosofiche e spirituali connesse alla propria visione o concezione del mondo. 

 

Nella dialettica messa in atto dai personaggi si alternano sogni e visioni, speranze e paure, desideri e rimpianti, illusioni e allucinazioni, sentimenti universali che accomunano non solo i “senzatetto” ma anche ciascuno di noi quando si trova a dover affrontare le preoccupazioni e le ansie della vita quotidiana, sempre più dominata dall’insicurezza e dalla precarietà esistenziale. La condizione dell’ “homeless” può essere intesa in senso figurato come una metafora della vita stessa, alla ricerca continua di autodeterminazione e di significato, mentre l’ “house” che li ospita diventa il non-luogo della surmodernità in cui si incontrano quasi per caso vite ed esistenze diverse per vedute e opinioni.

 

La rappresentazione polisensoriale, cinestetica e senso-motoria di “House of Homeless”, non lasciando visibile la tecnologia che la anima, restituisce una forte parvenza di realtà virtuale, innescando l’empatia e il coinvolgimento dello spettatore. I personaggi sono infatti accattivanti, ci fissano negli occhi e ci trascinano nelle loro discussioni, facendoci immaginare di essere di fronte a organismi viventi. La dimensione della mimesi virtuale, acquisita con una tecnologia così eterea e immateriale come quella della video-proiezione, è in realtà fortemente connessa alla sfera psicosensoriale in quanto si basata sul concetto di corporeità scultorea e performativa: è il corpo il movente di quest’arte interattiva e dei suoi artefatti tecnologici, benché ridotto a modello simbolico, a corpo virtuale.

 

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